Créez une application addictive ! est un atelier conçu et habituellement animé par Neil et Brume. Il a été tenu la première fois lors aux assises d’ÉducPopNum en 2024, et a été animé à deux reprises.
Nom | Créez une application addictive ! |
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Format | Atelier |
Durée | 1h |
Prérequis | Aucun |
Public cible | Tout le monde |
Tranche d’âge | À partir de 10 ans |
Nombre de participant·es | De 10 à 30 personnes |
Sujets abordés | Économie de l’attention, applications, comportements addictifs, « dark patterns » |
Première présentation | 15 février 2024 à ÉducPopNum |
Matériel requis | Idéalement une salle avec plusieurs tables |
Les passages ci-dessous sont rédigés par Brume.
Pour débuter l’atelier, quelques questions introductives peuvent être posées aux participant·es :
Les participant·es sont invité·es à lever la main pour répondre. De petites questions supplémentaires peuvent être posées pour initier la discussion et encourager la participation : « Quels réseaux sociaux ? Quelles applications ? »
Les intervenant·es peuvent ensuite présenter le sujet de l’atelier. Il s’agit ici de déculpabiliser les participant·es sur leur utilisation des applications en expliquant que les comportements addictifs sont encouragés par la conception même de ces applications, ce principe s’appelle l’économie de l’attention.
Il y a tout un marché autour de l’attention des internautes, qui rapporte énormément d’argent aux concepteurs d’applications, que ce soit via la vente de données personnelles, la publicité, l’incitation aux micro-transactions ou encore la monétisation des actions des utilisateur·ices sur l’application.
Pour guider nos participant·es à comprendre l’économie de l’attention, nous leur proposons un exercice de psychologie inversée : nous les invitons à se glisser dans la peau d’un·e concepteur·ice d’applications, et de créer l’application la plus addictive possible, celle qui nous rapporterait le plus d’argent possible sur le dos de ses utilisateur·ices !
Voici une mise en condition de l’exercice :
« Vous avez décidé de lancer votre start-up avec un objectif simple en tête, se faire le plus d’argent possible. Vous prévoyez donc de concevoir une application, mais comment la rendre la plus addictive possible ? Voilà votre mission du jour : concevez une application, réfléchissez au nom, au concept, et aux mécanismes qui pourraient la rendre addictive en vous basant sur ce qui existe déjà, sur les applications de votre quotidien. Vous avez trois objectifs :
- Faire rester les utilisateur·ices le plus longtemps possible sur l’application
- Leur faire dépenser le plus d’argent possible
- Leur soutirer un maximum de données personnelles (pour les revendre)
Et n’oubliez pas : n’ayez aucun scrupule, tout ce qui compte, c’est de se faire de l’argent ! »
Un condensé d’articles avait été réalisé pour donner de la matière aux participant·es, mais iels n’ont pas toujours le temps de tout lire, il est donc préférable d’organiser des discussions en groupe plutôt que de leur faire lire un texte chacun·e dans leur coin en silence. Ce document est disponible ici.
Après avoir expliqué la consigne, les participant·es sont invité·es à se diviser en groupes de 5 à 10 personnes, ou 3 personnes s’il y a vraiment peu de monde. Chaque groupe traitera un thème différent dans la liste suivante :
Tous les sujets ne peuvent pas être traités à chaque atelier, mais il est plus important d’avoir un bon nombre de participant·es par groupe que de traiter obligatoirement tous les sujets. Il peut être peu aisé de séparer les participant·es. L’idéal est de demander pour chaque sujet combien seraient intéressé·es, de constituer des tables avec les sujets populaires, et de regrouper les participant·es restant·es.
Il s’agit ensuite de passer entre les tables pour voir l’avancement de chacun, disséminer des idées, poser des questions pour faire avancer la réflexion des groupes. Cela peut-être :
« Quelles jeux vidéo/réseau social/… connais-tu ? Qu’est-ce qui te donne envie de retourner dessus ? Qu’est-ce qui t’encouragerait à dépenser plus d’argent dans un jeu ? »
Voici une liste pêle-mêle de mécanismes à suggérer / faire comprendre. Les participant·es ne sont bien évidemment pas censé·es tous les citer, et peuvent également en trouver d’autres.
À la fin de l’atelier, chaque groupe doit désigner un·e ou plusieurs porte-paroles convié·es à présenter le travail réaliser. Il est important de cadrer les temps de discussion pour que cela reste dynamique et ne s’éternise pas pour garder la concentration des participant·es.
La restitution ne doit pas être vécue de manière angoissante, stressante ou comme une évaluation. Il est donc important de garder une ambiance posée et amicale voire comique.
À la fin de chaque présentation (qui ne doit pas durer plus de 5 minutes), il est bon d’encourager les applaudissements et de donner des précisions ou des exemples, piochés de la liste ci-dessus, de mécanismes qui n’auraient pas été cités.
Exemple de restitution :
« Alors, nous on est le groupe Boutique en ligne. Notre site s’appelle « Les petits bouts », et on vend des vêtements pour enfants.
Sur la première page, on met en avant les nouveaux ensembles du mois, avec des gros bandeaux très colorés et qui clignotent.
Chaque semaine, un nouvel ensemble sort, et il y a un système de fidélisation, si les client·es achètent chaque ensemble, il en en a un en promo à la fin du mois. Les produits sont très chers parce qu’on dit qu’ils sont faits en France et qu’ils sont bio. On faut aussi des promos très régulièrement, mais en fait on garde les mêmes prix.
On envoie des mails très régulièrement, dès que la personne met un article dans son panier, des newsletters tous les jours, des relances quand la personne ne s’est pas connectée… On dit aussi qu’il n’y a que très peu d’exemplaires de chaque ensemble pour donner un sentiment de rareté. »
Cet atelier est parfaitement combinable avec une conférence d’une heure, comme Les enjeux d’Internet, ou Se dégoogliser en 3 clics.
Sur les deux occurrences de cet atelier, voici la répartition des groupes :
Occurrence | Jeux vidéo | Réseau social | Plateforme de streaming | Boutique en ligne | Média | Total |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 10 | 4 | 0 | 6 | 0 | 20 |
2 | 2 | 0 | 3 | 4 | 0 | 9 |
Le premier atelier a eu beaucoup de succès. Les discussions fusaient, et les groupes ont pu fournir de très bons rendus. Les participant·es (public académique, tranche d’âge 30-50 ans) nous a émis de très bons retours lors de cet événement.
Lors du second atelier, les participant·es, moins nombreux·ses (public étudiant de classe populaire, tranche d’âge 18-25 ans), ont eu du mal à comprendre la consigne et à se lancer. La conférence qui a suivi, dans un format plus vertical, a eu beaucoup plus de succès auprès d’elleux.
Cet atelier a été basé en partie sur le dossier “Votre attention, s’il vous plaît !”, réalisé par le Conseil national du numérique.